Ні-ні, не треба дивитися на календар, ви не помилилися — надворі вже кінець липня, а PlayUA тільки-но оголошує свій перелік найкращих ігор минулого року. Власне, його було складено вчасно, проте сам по собі голий перелік цінності не має, навіть якщо про кожного лауреата написати 2-3 тиражних речення. Хотілося ж бо не про назвати добірку найдостойніших проектів 2016-го, а і розповісти про них, аргументувати свої слова. Адже я певен, що тобі, читачу, важлива повноцінно витримана думка — навіть якщо ти зрештою і не погодишся з нашим вибором :)
Тож подумки перемістіться на 7 місяців назад — і приємного вам читання!
Це був неймовірний рік. Ми дочекалися ігор, які, здавалося би, вже ніколи не вийдуть. Побачили, як ігрова реклама почала змінюватися через вибрики одного бородатого брехуна. Не розуміли видавців, які випускали непогані ігри майже водночас із гучними хітами. Лаяли ПК-оптимізацію І звісно ж, грали… ні, навіть не так.
Розтинали бензопилкою пекельне поріддя і керували найпершими танками. Маніпулювали часом і влаштовували вишукані вбивства. На швидкості мчали по нетрях Австралії та альпійських схилах. Закидали триочкові та вели до слави футболіста-початківця. Будували міжгалактичні імперії та плекали давні цивілізації. Спускалися у найтемніші підвалини світу та милувалися заходом сонця в національному парку.
І як би не було складно, настав час назвати найкращі ігри року за версією PlayUA. Цьогоріч на нас звалилася ціла купа приємних несподіванок, які миттєво западали в серце. Поки одні жанри страждали від дефіциту, інші фонтанували справжніми перлинами, де не те, що одну, а навіть п’ять найкращих назвати було важко. Саме тому, після тривалих обговорень, суперечок і побиття окремих осіб, ми вирішили укладати такі собі “трійки призерів”. Не всюди, щоправда, а лише там, де набралося достатньо кандидатів.
Сумнівні бета-тести, заборона будь-яких дорелізних оглядів — здавалося, народжений в муках перезапуск DOOM спіткає миттєве падіння. Дідька лисого! DOOM — це сила, шаленство, колосальна енергія і свіжість, поруч з якою всі шутери останніх років здаються напівмертвою сірою масою. Речі, які Halo: Combat Evolved колись запровадила задля розвитку шутерів — регенерацію, обмеження кількості зброї тощо — з роками перетворилися на безідейний тягар. DOOM посилає під три чорти ці набридливі умовності, проте це не відчувається поверненням в минуле, а радше осучасненням давно відомих механік.
Творці DOOM не церемоняться, вони знають, для чого ви сюди прийшли і що має вам дати ця гра. Уже за 30 секунд після старту ви вколошкаєте першого ворога, на другій хвилині отримаєте рушницю… і оберти ці скинуть ой нескоро. DOOM — неймовірно ритмізована гра. Вдруге після Hotline Miami біля монітора можна сміливо ставити метроном, настільки чітко відчувається поділ на такти. Щойно розпочинається бій і гравець ловить оцей ритм, дихання, пульс DOOM, розпочинається справжній вогнебалет — ти витанцьовуєш ареною, намагаєшся впильнувати за кожним ворогом і розумієш, наскільки DOOM позбавлений зайвих речей, а на перший погляд спірні нововведення (добивання і перехід від рівномірного екшну старих ігор до окремих арен) органічно вписуються в загальну картину.
DOOM нагадує нам значення слова “шутер”, воскрешає той неймовірний вогонь в очах під час проходження та пропонує найкрутішу стрілянкову кампанію з часів Halo: Reach. Чого ще треба?
Хтось може сказати, що Overwatch (огляд) просто понатягав ідей з Team Fortress 2 і просто додав йому фірмового лоску та презентабельності Blizzard. З одного боку, так воно і є, але це лише половина правди. Overwatch, як бабця з “Колобка”, пошкрябала трохи тут, трохи там… і зрештою виліпила таку собі колекцію ігроладів з ігор від першої особи. Для прихильників старого-доброго “біжи-стріляй” є Солдат-76, Фара салютує затятим рокет-джамперам, Бастіон — це квінтесенція кемпера, Джанкрет сповідує гасло “уникай зорового контакту, але вбий падлюку”, з Торнбйорном і Симетрою і так усе ясно, а якщо влучність підводить, то завжди можна взяти Райнхардта.
Overwatch тим і підкупила, бо банально має все для всіх. Інакше як пояснити те, що у світі, де існує безкоштовна TF2, понад 20 мільйонів людей виклали щонайменше 40 доларів за винятково мультиплеєрний “шутер з персонажами”?
Свого часу Remedy показали світову стрілянку з часовими маніпуляціями у пригодах Максимка Зболеного. У Quantum Break розробники перевинайшли свою ж формулу. Так, ця гра далеко не перша, де нам надають не одну механіку, а кілька умінь керування часом, проте саме Quantum Break підносить хроношутери на новий рівень.
Часові суперсили — це не додаткова приправа, а плоть і кров Quantum Break, без якої вона стає тиражною стрілянкою. Люди, які звикли до шутерів з укриттями і лише зрідка використовують одне-два уміння швидко наштовхнуться на нейсприйняття Quantum Break. Бо ж це гра, де всі можливості гравця розраховані, що він буде носитися по бойовиську і застосовувати здібності по готовності. І саме від готовності гравця прийняти ці хроношутерні правила залежить, чи буде в нього на екрані цілком посередня забавка, чи до нестями красива феєрія, оформлена у вигляді перестрілки.
Dishonored 2 (огляд) — вона як вогонь: хтось не зможе й сірника запалити, комусь для комфорту вистачить і свічки, а декому цього буде замало й він влаштовуватиме яскраві вогнисті шоу з феєрверками та фаєрболами з обох рук. Розробники дають вам майданчик і знаряддя, а що з усім цим робити — справа винятково ваша. Те, що відбуватиметься на вашому екрані залежатиме винятково від вашої уяви.
Бойова система все так само стрімка, видовищна і неймовірно весела, а миті вбивства якісь божевільно красиві, соковиті й навіть інтимні (особливо тихе прирізання). Та є нюанс: відкритий бій розрахований на те, що ви проведе його швидко. Напали зненацька, одному відтяли руку, іншому всадили кулю межи очі, телепортнулись до третього, чик — flawless victory. Тутешні вороги не дивляться голівудських фільмів, тому нападати по одному не будуть, особливо як до звичайних солдатів доєдналися офіцери у червоних мундирах. А ще ж є значно серйозніші загрози — відьми та Механічні Лицарі.
Гарві Сміт і його команда створили взірцевий immersive sim з колоритним світом, локаціями рідкісної краси та архітектури, а також суттєво відполірованим ігроладом. На відміну від першої частини, яка втрачала значну частину своєї павичевої пишноти при проходженні а-ля привид, Dishonored 2 збагатила стелсові елементи гри, і тепер вас однаково чекатиме випробування при будь-якому стилі гри.
Нехай вас не бентежить присутність Агента 47 лише на другому місці. З такими-то конкурентами це навряд чи становить якийсь недолік, тим паче, що новий Hitman — це найкраще, що сталося зі серією. Так, номінально свіжий Hitman має менше контенту, ніж попередні частини, але в цьому і полягав задум випускати гру по епізодах — кожен із них має скажену реграбельність, і перерва між розділами покликана якраз спонукати гравців до перепроходження. І тоді, якщо копати вглиб, стає зрозуміло, що такого розмаїття можливостей та ігроладного багатства серія ще не знала.
Єдине, чого не вистачає у новому Hitman з попередніх частин — це газетні шпальти по закінченні місій. В усьому ж іншому, особливо появі ієрархії персоналу (привіт, клята Absolution, яка повністю зруйнувала маскування), Hitman — вершина розвитку серії і саме такий наступник Blood Money, якого ми чекали. Ну а Сап’єнца — феноменальний рівень, якому конкуренцію цього року можуть скласти лише два маєтки з Dishonored 2.
Ото вже хто звалився, немов грім серед ясного неба! Невеличка інді-гра, яка зазіхнула на звання найкращого бойовика року і впевнено його здобула би, якби не Гарві Сміт з друзями. Furi хочеться порівнювати з DOOM — це також гра, позбавлена всього зайвого. От тільки в силу формату Furi зосереджується лише на одній речі, але виконує її бездоганно.
Фактично, Furi — це набір битв з босами, які значною мірою складаються з bullet-hell фрагментів; лише зрідка бій з ворогом набуває близькості, переростаючи у простий фехтувальний двобій. Отак усе просто. Точніше, складно. Furi кохається у випробуванні, яке ставить перед гравцем, і навіть легка складність тут не полегшує перебіг самого бою, а просто зменшує кількість фаз боса.
Furi — це кристалізований екшн, стрімкий, драйвовий, вимогливий. Тут специфічний стиль, специфічна музика, проте разом із технічно досконалою боївкою це створює гримучу суміш. Ото вже дійсно гра, яку ніби й проходиш за кілька годин, а вражень вона залишає на довгі місяці.
Ймовірніше за все ви нічого не чули про цю гру. Утім, якщо вам до смаку пригодницькі ігри, ви просто повинні в це пограти. Але з обмовкою: спершу пройдіть The Nonary Games (так у Steam називається збірка з 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors та Zero Escape: Virtue’s Last Reward), адже Zero Time Dilemma — фінал трилогії, до того ж не настільки самостійний, як би хотілося.
Zero Time Dilemma багато в чому нагадує “Куб” Вінченцо Наталі. Це такий же камерний трилер, з кількома незнайомцями, кривавими й подекуди збоченими вбивствами та багаторівневим сюжетом, де все далеко не так просто, як здається. Гра умовно складається з двох шматків: власне квестових фрагментів та інтерактивного кіно, побудованого на прийнятті рішень. Тут і ховається важлива особливість ZTD — вона руйнує звичне уявлення про нелінійність. Скажімо, в іграх Telltale вибори є умовними та косметичними. Life is Strange пішла далі й дозволила нам вільно переглядати альтернативні розвитки подій та усвідомлено обирати, як вчинити.
Zero Time Dilemma робить усі альтернативи частиною єдиної історії та дозволяє нам фактично перебувати в паралельних світах (плюс це сюжетно обґрунтовано). Кожна часова лінія є важливою для загальної історії, тож вам доведеться перегравати окремі фрагменти та приймати геть інші рішення, бо без цього не вийде пройти гру. Побачити все, зібрати всі шматочки мозаїки — ваше головне завдання, задля якого вам доведеться неодноразово робити те, чого ви не хочете і вбивати тих, хто припав до душі.
Попри те, що в історії все ж є кілька дірок та й загалом Zero Time Dilemma дещо поступається попередницям, сюжетно вона перевершує 99% ігор. В сенсі, не лише цьогорічних, а всіх ігор взагалі. Це монструозна конструкція, де фізика, лінгвістика, хімія, психологія та історія влізли в оболонку психологічного трилера і подарували нам неймовірну історію, котру можливо розповісти лише у форматі гри. Серйозно, це неймовірна річ. Не оминайте таке увагою.
За три години проходження Inside (огляд) відразу помічаєш, на що студія Playdead витратила 6 років. Гра просто кишить деталями, сотнями дрібних анімацій, звуків — усім що робить її живою. Гра має неймовірну атмосферу і продовжує обрану в Limbo подібність зі сном — Inside так само просто собі починається і закінчується, от тільки вона щоразу далі схожа на кошмар. Inside має в собі багато моторошних і бридких сцен, проте магія цього світу і праці розробників не дозволяє вам відвести очей. Ви дивитеся, як хлопчикові скручують шию, як його задирають скажені хорти, як його розриває на шмаття потужна звукова хвиля… і це красиво. Вміння балансувати на межі збоченого і прекрасного — основа всієї Inside.
Втім, не лише атмосфера і художній бік Inside заслуговують теплих слів, а й ігролад. За винятком кількох затягнутих секцій (так, у тригодинній грі), всі перешкоди і загадки знаходяться на своєму місці. Нічого зайвого, нічого керованого логікою активного споживача азбестового пилу. І що приємно, прості у своєму задумі завдання ледь не щоразу доповнюють новою умовою. Як і личить грамотній грі, Inside ознайомлює вас із базовими принципами, а далі постійно змінює правила гри. Щойно вам здасться, що мозкограйний шолом, гойдання на мотузках чи стрибучі скриньки вже вичерпали себе, розробники підкинуть вам нові шляхи їхнього застосування.
Ну і звісно ж, фінальний акт — стріхозривальний, сміливий, бридкий. Це вершина вже згаданої збоченої краси (чи прекрасного збочення, як вам завгодно), без якої Inside розвалилася би на жменю поокремих ігротворчих чи художніх вдалих рішень. А от цей мерзотно-феєричний фінал робить її повноцінним твором.
Хоча перша книга Dreamfall Chapters вийшла ще наприкінці 2014-го, її варто вважати цьогорічним релізом. 17 років знадобилося Раґнарові Торнквісту, щоби завершити свою історію про два світи і Баланс між ними. Хоча все ж не обійшлось без досадних ляпок, їхня жменька немовляти губиться на тлі принад Dreamfall Chapters. У наш час засилля телтейлівських ігросеріалів, які творять во славу дідуся Форда, нова Dreamfall здавалася гостею з іншою планети. Недарма ж її частини звуться “книгами”, а не “епізодами” — тут в пошані повільніший темп, увага до деталей і осмисленість. За винятком кількох ситуацій ніхто нікуди не підганяє вас — дізнайтеся, що в голові у персонажа, зважте ризики, прийміть осмислене рішення. Бо ж причинно-наслідковість тут не маркетингова фішка, а чесна річ.
Ігроладно Chapters наче і продовжує шлях Dreamfall (позбувшись дурнуватих бойових сцен), проте не соромиться дещо складніших задачок. Утім, квестових архаїзмів з перебором предметів вдалося уникнути — нашим героям здебільшого заважають конкретні ситуації, а не хитромудрі замки чи пристрої, тож фактично усе, що має Dreamfall Chapters працює на загальну історію, персонажів чи світ. Як і личить чудовій пригодницькій грі.
Цей рік видався скупим на гонкові ігри (тому й обійшлося без додаткових номінантів), та навіть у протилежному випадку навряд чи хто склав би конкуренцію Forza Horizon 3. По вінця набита контентом, ця гра бере не лише кількістю, а й якістю свого вмісту. Forza Horizon 3 має достатньо глибини, гнучкості і можливостей, аби задовольнити забаганки різних гравців.
Старі коні можуть просто насолоджуватися приємними поїздками під приємну музику в декораціях Австралії, а любителі серйозних випробувань з подивом виявлять, що трішки порпання в налаштуваннях здатні перетворити Forza Horizon 3 на доволі-таки серйозний майже-автосимулятор (хоча тутешня автофізика досі не надто дружить з поворотами). Мисливці за досягненнями витратять десятки годин на здирання таблицею лідерів, а хтось проведе не менше часу за кастомізацію свого величезного автопарку. Самітні дослідники облазять кожен закуток мапи і окрім звичних перегонів, знайдуть ще жменю цікавих занять. А от любителі кооперативних забав, напевно, застрягнуть у грі найдовше.
До речі, саме в коопі Forza Horizon 3 демонструє одне з найбільших своїх нововведень — драйватари. Якщо, скажімо, хтось із ваших друзів не може приєднатися до гри, компанію вам складе його віртуальна копія — система аналізує манеру кермування гравця у різних типах перегонів, його автомобільні вподобання тощо, і на їх основі створює драйватара, такого собі унікального бота, яких у грі десятки тисяч; адже навіть коли ви самі не граєте, ваш драйватар десь там полірує дороги Австралії та заробляє досвід і гроші для вашого профілю.
І все би нічого, проте бісова прив’язка до Windows Store та порівняно висока ціна, багатьох відгородили від знайомства з Forza Horizon 3 — однією з найкращих гонкових ігор, що можна знайти на ПК.
Розради на кшталт Rocket League, на жаль, виходять рідко, тому ми знову опинилися у полоні спортивних серій, котрі з року в рік проганяють стандартну програму. Втім, Visual Concepts все одно вигідно виділяється на тлі інших. Вони вже встигли досягти й закріпити одноосібне панування на ниві віртуального баскетболу, проте NBA 2K17 показала, що подібного рівня якості не має жоден інший спортивний симулятор.
Фактично, NBA 2K17 (огляд) — це чотири гри в одній, кожна з яких достатньо масивна, аби провести в ній кілька сотень годин, взагалі не зазираючи до інших режимів. Мультиплеєр кількох різновидів, кар’єрний режим із усіма атрибутами життя професійного спортсмена, гора випробувань та реконструкцій історичних поєдинків, карткова гра на манір Ultimate Team — розробники з ніг до голови обмазують вас ігровим вмістом. Ну і справжніми монстрами виявилися цього року режими MyGM (керування однією командою) та MyLeague, начинені такою кількістю управлінських можливостей, що вище стоїть лише Football Manager.
NBA 2K17 сповна відповідає своєму гаслові “Це вже не гра”. Від небувалої кількості контактних анімацій до впливу біометричних даних на ігрову ефективність гравців, від ретельного відтворення ігрових стилів команд до захмарної кількості рядків коментаторів, від танців чірлідерок і талісманів до публіки, яка підтримує, запльовує та підспівує пісням, що грають у перерві між чвертями — NBA 2K17 створює справжнє свято баскетболу, яке здатне не лише задовольнити давніх фанатів, а й розпалити любов до цього спорту у серцях новачків.
Попри кілька видів спорту, десятки заїздів, мультиплеєр, а тепер-от і регулярні чемпіонати з глобальною таблицею лідерів, Steep (огляд) — це радше гра про гори, а не про погоню за першістю. На це натякає і сама система прогресії, де лише один зі шести ігрових стилів пов’язаний власне зі здобуттям перемог у перегонах чи трюкових змаганнях. Втім, на одному зі стартових екранів розробники прямим текстом так і писали: “Ця гра покликана подарувати вам смак екстремального спорту та величних гір”.
І дає таки сповна. Якщо винести за дужки погоню за медалями, то Steep чудово передає відчуття швидкості, свободи й екстріму. Свист вітру у вухах, задоволення від приземлення після складного трюку, захват від польоту/падіння, який межує зі страхом — з таким набором козирів відсутність у грі VR-режиму є справжнім злочином. І нехай на старті Steep все ж дещо куца в плані контенту та ігроладних можливостей, віриться, що Ubisoft з її новою політикою не закинуть гру, а продовжать розвивати її і як віртуальну путівку в Альпи, і як спортивну гру.
Pro Evolution Soccer, незважаючи на свою назву, еволюціонує дуже повільно. Родові болячки залишилися незмінними — проблеми з ліцензуванням (хоча “Барселона” з її атрибутами представлена у всій красі), брак лоску і нещадно вбита ПК-версія. Втім, якщо вам хочеться поганяти у віртуальний футбол, а не милуватися графікою, емблемками та Mass Effect про чорношкірого футболіста, вибір очевидний — тільки PES 2017 (огляд), і ніяк інакше.
Цій грі неабияк пощастило — вийди вона роком раніше чи пізніше, то миттєво би загубилася на тлі яскравіших ролівок. Втім, ледь не повна відсутність конкурентів у 2016-му не означає, що Tyranny виїхала лише завдяки цьому. Ця гра мала довести, що новобранці Obsidian здатні скласти конкуренцію старожилам, котрі якраз почали роботу над Pillars of Eternity 2. Нехай частково, але все ж вдалося.
Існує золоте правило: що меншою є тривалість ролівки, то більшою має бути її реграбельність. І тут Tyranny, поставивши собі за приклад Alpha Protocol, викладає на повну. Гра просто рясніє критичними ситуаціями і розмаїттям виборів, які здатні повернути здатні повернути гру в інше русло. А все тому, що світлоголові та пряморукі розробники підігнали нам одну з найкращих систем репутації, що її бачив жанр. Ваші напарники, помітні постаті, цілі угруповання — нам вибудовують цілу павутину взаємозв’язків, і кожна ваша дія чи репліка б’є не по одній, а відразу по декількох ниточках. Причому відбалансовано усе так, що і з поганої репутації ви можете отримати користь, а зіпсовані відносини з кимось ніяк не перешкоджають просуванню вперед. Зачинилися одні двері — доступні інші. Нема відкритий дверей — доля відчинить вам вікно. І навіть якщо вам не до душі кожна з фракцій, завжди можна долучитися до третьої сили або плюнути на все й піти власним шляхом. Воістину, Tyranny не обмежує нас у виборах.
Але твердження правдиве лише для квестів. Щойно справа доходить до бою, тут усе доволі прозаїчно та однобоко. За кількома винятками, ворожий “ботопарк” складатиметься з людей-бійців, людей-лучників і зрідка людей магів, себто щойно ви раз знайшли дієву комбінацію партійців та умінь, відмовлятися від неї не буде жодного сенсу до кінця гри. Ще й наших союзників максимально спростили. Попри всього лише два дерева розвитку, персонажі фактично придатні лише для одного, інший — непотрібний баласт, про який варто забути відразу. У мирний час ситуація не краща: так, партійці тут доволі яскраві, у них за душею непогані історії, однак персональних квестів у звичному розумінні нема, реактивності досить мало (якою би поганою не була ваша репутація, вони не покинуть вас), та й то вона вилізає здебільшого лише в останньому акті.
Tyranny ніяким боком не віднести до найкращих проектів Obsidian. Та все ж вона пустила корені чогось самобутнього: звісно, зла у наших діях виявилося набагато менше, ніж це змальовувала рекламна кампанія, проте у цей світ хотілося би повернутися. В першу чергу для того, щоби дізнатися більше про Владику Кайрос — жінку, яка з благородною метою вирішила завоювати весь світ.
“Цивілізація” та XCOM — немов ліве та праве яєчка Сіда Маєра. Вони однаково плідні та важливі, проте якесь із них неодмінно має переважити. Цього року вагомішою в ігровому плані виявилась XCOM 2 (огляд). На відміну від XCOM: Enemy Unknown, друга частина розповідала уже не про глобальну організацію, що захищала планету від прибульців. Тепер ми у підпіллі, ведемо партизанську війну і виживаємо, як лише можна.
Розробники зробили усе, щоби відучити нас від звичок попередньої частини. Ви не квапилися бігти по сюжету, а поліпшували своїх бійців на додаткових завданнях? Ви відсиджувалися в укритті й пропускали ходи, поки вороги самі до вас не йшли? Забудьте! XCOM 2 змусить вас мчати вперед і з розумом використовувати кожен хід. Нові вороги, типи завдань і тим паче основна сюжетна гілка — усе заточено для підвищення динаміки як у тактичних боях, так і на глобальній стратегічній мапі.
XCOM 2 — це потужний підсрачник, який добряче потріпає вам нерви навіть на легкому рівні складності. Це гра, яка сама вас постійно постійно підганяє, а потім і глузує і карає за вчинені поспіхом помилки. Це гра, яка змусить вас похнюпитися при смерті персонажа, з яким ви провели десятки годин. Жорстока і невблаганна гра. Проте відірватися від неї неможливо.
Шоста “Цивілізація” (огляд) прекрасна. Укотре ми отримуємо гіпнотичну ігроладну формулу, придатну для людей різного віку, статі, роду діяльності та рівня обізнаності в стратегічних іграх (простіше кажучи, гру для будь-кого). Укотре наші очі та вуха тішать витриманий і привабливий художній стиль та потужний саундтрек, який живе та змінюється з розвитком вашої цивілізації. І вперше за довгі роки в рамках жанру ми відразу при релізі отримали повноцінну стратегію, а не платформу, якій для повних обертів потрібні 2-3 великих (і платних) розширення.
Втім, “Цивілізація”, на відміну від XCOM 2, свої ігроладні формули не трусить. Еволюція краща за революцію, тому ось нам реорганізована політична система, два дерева технологій, реорганізовані міста, Шон Бін в якості диктора та вбудований в інтерфейс годинник, аби ви не проґавили навчання/роботу. Складність, випробування… ви серйозно? Кому вони тут потрібні. “Цивілізація” — це гра собі в задоволення, епічна подорож крізь час та невичерпний колодязь історій. І це прекрасно.
Це союз, давно укладений на небесах, який лише в 2016-ому став реальністю. Серія Total War, ультимативна розвага комп’ютерних воєначальників, та Warhammer Fantasy Battles, така ж приємність, але вже для столу, давно просилися для об’єднання (та й сама студія Creative Assembly роками виявляла бажання — аж дивно, що SEGA тягнула так довго). І от це сталося.
Якщо Civilization VI та XCOM 2 є кроками уперед (тільки різної довжини) для основної серії, то Total War: Warhammer (огляд) — це крок убік, освоєння нових горизонтів з використанням уже набутого досвіду та інструментів, такий собі компромісний варіант для обох фанатських таборів. Проте Total War: Warhammer чудово підходить і для залучення нових гравців до стратегій такого типу. Кілька рас, кожна зі своїми механічними особливостями та умовами перемоги, колоритний сетинг із яскравими юнітами, епічні битви, які завжди можна поставити на паузу і просто розглядати з усіх боків — не треба майстром стратегій, аби клюнути на отакий гачок. А гори платних доповнень (продавати кров’яку та розчленування — це взагалі Єресь) можна якось і проігнорувати.
Тут усе просто: доповнення рівня “Крові та вина” завжди вигідно виділяються на тлі решти. Справа тут не лише в обсягах контенту, який заткне за пояс будь-яку повнорозмірну гру за 60 доларів. “Кров і вино” тішить не лише масштабом, а й геть новим смаком пригоди, відмінним від основної гри. Туссен — сонячний і безтурботний край радості та розваг, де якраз є місце для благородних лицарів, прекрасних дам та подвигів на їхню честь. І все доповнення просякнуте цією куртуазною естетикою, хай і викривленою та висміяною, як це часто бувало в першоджерелі.
“Кров і вино” по вінця набиті яскравими моментами та тонкими алюзіями: будуть вам і цитати “Дон Кіхота”, і старий курвар Х’ю, і своя “Історія Лицаря” з Хітом Леджером місцевого розливу, і квест у банку, який зізнається в коханні мультику “12 подвигів Астерікса” і багато іншого. Звісно, не все так веселково, і навіть у сонячних казках знаходяться похмурі моменти та сумні кінцівки. Але таке воно, життя.
Часто кажуть, що в іграх подібного типу слід якнайдовше відкладати пробіжку основним сюжетом і якнайдовше насолоджуватися рештою контенту. Для “Крові й вина” це особливо справедливо, бо десь на половині історія в найгірших традиціях jRPG плює на свої ж власні правила і просто чавить з вас емоції в окремих сценах. Тому краще мандруйте, милуйтеся шалено прекрасними краєвидами, насолоджуйтеся традиційно шикарною музикою, розбудовуйте власний маєток, вивчайте посилені мутації, шукайте пригоди на п’яту точку та тіштеся часові, проведеному з Реґісом.
Окремої подяки заслуговує кінцівка доповнення. Оцей останній діалог та погляд Ґеральта прямісінько гравцеві в очі. Це тонко, це це сильно, це красиво. Ось так треба закінчувати великі серії Молодці, CD Projekt RED!
“Навіщо її перевидавати? Четверта “колода” і так непогано виглядає” — ця думка була в голові багатьох, поки вони не побачили Call of Duty 4: Remastered. Це якраз той випадок, коли справа не обмежується лише підгоном під високі роздільності та базовим облагородженням картинки. Цю гру чимало в яких аспектах переробляли заново, ставили нове освітлення, а подекуди й додавали раніше небачені елементи (наприклад, Макарова у Прип’яті).
Це саме те, чого потребував один із найкращих бойовиків серед ігор. Знайомі сцени заграли новими барвами і повністю виправдали появу перевидання. Що перше польове завдання Соупа, що нічна втеча на фермі, що увесь прип’ятівський сегмент і особливо вибух атомної бомби — всі ці фрагменти заввиграшки затикають за пояс останні випуски CoD. Тепер справа за малим — дочекатися ремастера Modern Warfare 2.
Основне завдання, яке стояло перед ремастером “Козаків” (огляд) із дивною трійкою в назві (окрім порівняно швидкого заробітку, звісно ж) — це боляче натиснути на точку ностальгії в наших тілах та повернути нас у шкільні роки, коли чи то у комп’ютерних клубах, чи на уроках інформатики влаштовувалися грандіозні битви. Хай там як, програму мінімум розробники виконали та ще й підвезли додаткові нації, кампанії, досягнення тощо. А от факт, що мережева гра досі страждає від нестабільного з’єднання і вильотів — це аж навіть дивно, враховуючи, скільки часу минулого з виходу перевидання.
Тім Шейфер продовжує хрестовий похід із воскресіння класики “тиць-клац” пригод. Він уже витягнув з того світу (в прямому сенсі, адже гру навіть в цифровому вигляді ніде неможливо було придбати) Grim Fandango і тепер настала черга ще одного втраченого шедевру — Day of the Tentacle. Вар’ювата історія про недолугих вчених, подорожі в часі та розумне мацальце, яке захотіло захопити світ, свого часу завоювала любов спільноти, але знову ж права поступово втратились і в еру цифрового розповсюдження нам забракло ще одного класичного хіта.
На щастя, дядько Тім і компанія розплутали клубок правовласників, повернули собі права на гру, та працювали над виданням стільки ж часу, скільки і над розробкою оригіналу — майже півтора роки, повністю перемалювавши графіку та суттєво відремонтувавши звукове оформлення. Звісно, нікуди не ділася традиція пакувати у перевидання одразу дві гри, оригінал і ремастер. Тому якщо ви трішки ретроград, відразу перемикайтесь на оригінальну графіку та насолоджуйтеся однією з найдикіших історій серед пригодницьких ігор.
Цю гру слід було назвати просто “No”.
Плювати на ошуканство Шона Мюррея, на заготовані ігроладні ролики, які не мають нічого спільного з реальністю, на поламану Суперформулу, яка генерує одних і тих же тварин… На все плювати. Будь No Man’s Sky (огляд) просто лайняною грою, зараз тут ми би про неї не писали.
Найгірше те, що в окремі хвилини справді перетворюється на щось прекрасне, на епічну подорож… чи то навіть блукання маленької людини у безмежному, холодному космосі в надії знайти щось — красиву планету, моторошний квест, сенс життя, другу шкарпетку з пари, Бога (а No Man’s Sky відверто каже, що вона є грою про пошуки Бога). Ця грає дає надію, що в ній щось є. Але тут ХРЯСЬ! — і нате вам крафтинг, виживастик, ще крафтинг, процедурну генерацію, виживастик, крафтинг, тотальну неможливість заблукати (бо генератор завжди буде вас направляти по “сюжету”)… а про виживастик я казав?
Отут докладніше написано. Не купуйте цю гру, не грайте в неї, бо такої неповаги до вашого дорогоцінного часу не дозволяла собі ні Дота, ні навіть найґрайндовіша корейська ММО.
Ігросервісів на ринку вже вдосталь на кожен смак, однак усіх під одну гребінку стригти не вийде, адже котрісь ігри розвивають кілька років, тоді як решта тільки-но стала на ноги. Саме тому й настав час створити подібну номінацію, аби помітити, які ігросервіси не просто відсвяткували свій перший рік (або трохи менше/більше) на ринку, а й зміцнили позиції, збільшили кількість шанувальників та розжилися новим контентом.
Наша минулорічна бомбочка, вона ж “Ракетна Ліга”, вона ж “радіокеровані машинки шкварять у футбол” не просто ураганом увірвалася у життя ґеймерської спільноти, а й міцно там засіла. А розвиток як для проекту такого калібру за рік стався взагалі колосальний! 11 мільйонів проданих примірників, принципово нові арени та режими, редактор мап, і щонайголовніше — регулярні чемпіонати. Rocket League (огляд) зі старту цілила в кіберспорт, і ввійшла туди напрочуд швидко й легко — перші турніри стартували уже за кілька місяців після релізу гри, хоча грішми все ж не відразу вдалося привабити про-ґеймерів та глядачів. Але тепер, коли нещодавній чемпіонат зібрав 200 000 глядачів, Rocket League вмить перейшла до вищої ліги. Тож зичимо розробникам і надалі тримати такі темпи розвитку.
Нумо називати речі своїми іменами: GTA Online давно вже не мультиплеєрний режим Grand Theft Auto V, а в повноцінна ММО (до якої бонусом іде самітна кампанія про трьох грабіжників — розумного, скаженого і чорного темношкірого). Саме GTA Online слід завдячувати захмарним тиражам і третій сходинці в переліку найпродаваніших ігор в історії (GTA V обганяють лише Minecraft і Tetris). Гори доповнень наповнили дозвілля гравців десятками розваг від простих сутичок “стінка на стінку” чи перегонів до повноцінної розбудови власної кримінальної імперії.
Наразі видавництво Take-Two обдумує можливість збільшення кількості платних доповнень, адже порівняно з іншими проектами-довгограями, на їхню думку, GTA Online має надто вже лояльну до гравців платіжну модель. Втім, підтримувати гру вони будуть ще довго.
З появою кожного нового ігросервісу Ubisoft, ми подумки просимо: “О небеса, дайте йому таку ж підтримку, як і Siege”. Без жартів, Юбі показали, що коли планети стануть правильно, а до справи візьмуться компетентні люди, то винятково мережева гра не загнеться через півроку, а навпаки, нарощуватиме м’язи, здобуде нових прихильників та статус перспективного кіберспорту.
Rainbow 6: Siege (огляд) механічно ледь не бездоганна, проте вона має доволі високий поріг входження та стресогінність. І як не дивно, це не завадило з кожним місяцем набирати популярність. Станом на сьогодні, скажімо, середня кількість гравців щомісяця перевищує 10 мільйонів, що для такого немейнстрімного шутера — просто шикарний показник. До всього, Rainbow 6: Siege за останній рік суттєво зміцнила свої позиції на кіберспортивному ринку. Звісно, турнірів на мільйон тут поки нема, проте стабільна популярність у Північній Америці приносить свої дивіденди.
Якщо зважити, що Hearthstone та Heroes of the Storm попри свою механіку є все ж фан-сервісними іграми зі запозиченими, сетингом, персонажами і стилем, то Overwatch є не лише першою стрілянкою для Blizzard, а й першим за довгі роки справді оригінальним проектом. Так-так, ми знаємо, звідки ноги ростуть у цих героїв, писали про це вже кількома номінаціями вище.
І що характерно, в силу моделі свого існування, навряд чи ми коли побачимо Overwatch 2. Воно й добре: краще одна гра, яка розростатиметься вшир і вглиб, та ще й буде з вами роками, ніж кілька сиквелів із півторарічною тривалістю життя.
Ох же ж чортяка, скільки нервів і часу ти мені з’їла! А скільки історій подарувала натомість! І все це завдяки, здавалося би, простій ідеї “А що буде, коли в типової рольової партії пригодників почне їхати дах?” І починається! Ви шукали собі благородних лицарів, мисливців, доблесних воїнів та милосердних цілителів — але стрес, утома і побачені жахіття перетворюють їх на всраних дітлахів, боягузів, клептоманів та психопатів різного калібру.
The Darkest Dungeon — одна з тих ігор, які справді складні, бо вони грають нечесно, підтасовують правила і всіляко ускладнюють вам життя. І те, що ви ніяк не можете на це повпливати (хіба молитися), теж підсилює магію гри. Це справді небезпечна і смертельна подорож, де може статися все, що завгодно. Перших годин так 15-20 (зауважте, що далеко не всі сучасні ігри можуть похвалитися такою тривалістю) The Darkest Dungeon здається однією з найкращих ігор у вашому житті. Якби вона закінчувалася десь на цьому етапі, то в цьому матеріалі ми згадували би її значно частіше. Проте чари розвіюються… і ти розумієш, що попереду в тебе ще 40-50 годин ґрайнду, та ще й підлаштованого проти тебе. Вибачте, але стільки часу витрачати намарне (а гідної винагороди вам за це не передбачено) ми не готові.
Може здатися дивним, як таке двогодинне чортовиння робили цілих шість років, проте що глибше пірнаєш в Inside (огляд), то краще розумієш, на що пішло стільки часу. Так, ця гра навіть не силкується розповісти нам якусь доладну історію, а перенаправляє увагу на візуальний дизайн, звуки, інтерактивність ігрового світу тощо. Inside морошна від початку й до кінця і досягає вона цього саме нюансами: анімацією дорослих, псіонічними хробаками, які ніжаться на дощику, і собаками… мерзотними й страшними собаками.
На дві з гаком години проходження Inside напакована пам’ятними ігровими ситуаціями, образами і вигадливими завданнями, які попри скромний перелік ключових механік щоразу мають якийсь новий нюанс і вже не вийде застосувати попередню розгадку. Свиня, контрольована псіонічними хробаками, лабораторія з вивчення звукових хвиль, дослідницькі комплекси зі спотвореним часопростором, “задачка з двадцятьма добродіями” і розкішний фінальний акт… про який ми з вами ще поговоримо.
Як би ви не ставилися до цієї гри, як би ви не розцінювали її успіх, як би не супили брови через співвідношення її вартості до тривалості і щоби ви не думали про кінцівку, Firewatch (огляд)має чудовий сценарій. Не сюжет, а саме сценарій. Грець із окремими елементами, автори Firewatch уміло розповідають свою історію. Мінімум експозиції, усе тримається на діалогах Генрі та Делайли. І що далі, то більше забуваєш, що вони персонажі… Генрі та Делайла — люди, звичайні, самотні та стомлені люди. Неначе равлики, вони спершу максимально закриті в чужому середовищі, але потрошку висуваються зі своїх черепашок. В їхніх розмовах по радіо інтимності та життя більше, ніж у багатьох іграх чи фільмах, де персонажі купу часу перебувають поруч.
У Генрі та Делайли, до речі, доволі символічна робота — вони просто пильнують за пожежами та повідомляють про них. Вони не здатні ніяк цьому зарадити і можуть просто спостерігати за вогнем. Так і ми, гравці, перебуваючи в історії Firewatch, можемо хіба дивитися, як основні події… просто стаються. Бо як не крути, як би нам не здавалося чи не хотілося, про Генрі ця історія лише в останню чергу.
Мало є на світі авторів, яким випала доля творити епічну й довготривалу історію, і ще менше є тих, які закінчили її вчасно та доладно. Раґнар Торнквіст заслужив собі місце серед згаданої меншості. Перша книга Dreamfall Chapters — одне з найбільших його досягнень як сценариста та ігротворця. Старківські Ньюпорт і Касабланка виглядають кімнатами для дитячих розваг у торговельних центрах порівняно з однісіньким районом Європоліса, нашпиґованого купою подробиць про географію, політичну ситуацію, побут і медійне середовище трансконтинентального континенту. Розмаїття мов, топонімів, імен — все переплелося і зрештою вилилося у єдине полотно цілком правдоподібного міста. Та і Зої Кастильо не відстає, поставши перед нами повноцінною особистістю, яка замість карколомних пригод надасть перевагу смачній вечері та кількагодинним любощам.
Далі все пішло доволі нерівно: за непоганим другим епізодом пішов порожняковий третій, хороші фрагменти перебивалися порожньою біганиною, а щойно під кінець історія почала упевнено підводити голову, Торнквіст зшахраював і створив персонажа, в якого фактично є сценарій гри і він все робить, бо так має бути. І коли здавалося, що всі полімери втрачено, чортяка Раґнар запускає Епілог… Скажу коротко: я плакав. Це несамовите зворушливе й потужне закінчення подорожі тривалістю в 16 років, і сила його таки змогла перекрити всі недоліки.
Остання частина пригод Нейтана Дрейка опинилася в цьому переліку (та й взагалі у цій статті) винятково через одну річ — сюжетну лінію взаємин Нейтана і Єлени. Це настільки доросла, щира і зрозуміла арка, що дивуєшся, чому решта історії навіть близько не сягає такого рівня. У попередніх іграх Дрейк завжди був хвацьким хлопцем. Тепер же, у новому статусі, він намагається розпочати нове життя… але йому не вдається. І тим прекрасніше помічати, як Єлена підтримує свого чоловіка та заохочує відновити живчик, знаючи, що саме затіяв її чоловік.
І чимдалі, тим цікавішою стає не полювання за черговим міфічним скарбом, а динаміка стосунків Нейта і Єлени. Це люди, які тверезо усвідомлюють, що вони обрали одне одного з певних причин і нудне життя добропорядного подружжя їм в принципі протипоказане. Це люди, які приймають одне одного, підсилюють одне одного, поліпшують одне одного. Якщо характер уже не змінити і недоліків не усунути, слід навчитися якось із ними жити.
Ну і фінал. Підзаголовок A Thief’s End натякав, що це остання пригода Дрейка, а далі… Очевидно, що напрошувався варіант його смерті. Однак вбити героя в кінці його подорожі — це надто вже дешевий і простий прийом. А от змусити його жити після всього пережитого, коли найбільші пригоди залишились позаду — це зовсім інша справа. І тут Naughty Dog впоралися на славу.
Wrench, або ж Ключик, уже з перших секунд появи на екрані (мова тут про найперший трейлер) привертав увагу своєю маскою. Потім — нездоровим потягом до технологій. А добиванням слугувала його дика любов до поп-культури, гострослів’я і ультимативна ґікуватість.
Ubisoft уже якось створила подібного персонажа. Ім’я йому — Леонардо да Вінчі (з Assassin’s Creed 2). Такий же неординарний, просунутий і відірваний на всю голову, як для свого часу. І от Ключик — це осучаснення цього образу, да Вінчі цифрової доби. Татуйований юнак, мозок якого просто плавить від скажених ідей. Психопат, який любить дешеві фантастичні серіали і під час втечі від поліції може затіяти суперечку “хто крутіший — Чужий чи Хижак”. Ну і ця його масочка зі смайликами просто ^_^
Watch Dogs 2 (огляд) в принципі віддає шану поп-культурі та надсилає повітряні поцілунки кожному ґікові на планеті, але Ключик — це найбільше втілення цієї любові та найяскравіший образ усієї гри (дарма що він з голови до п’ят зодягнений лише у чорне)
Насправді третя “Мафія” не така страшна, як її малюють. І далеко не останньою принадою гри є персонаж агента Донована, давнього знайомця і координатора нашого протагоніста, Лінкольна Клея. Донован — нахабний, злоязикий і до всирачки небезпечний дядько, який уже давно не виходив “у поле”, зате навчився нишпорити, як ніхто інший. Таємниці, змови. болючі точки — за цим слід звертатися до нього. А ще він матюклива свиня!
Хай крилатий, дзьобатий і рогатий, Тріко — це просто величезний кіт. Чи то пак кошеня. Дурне, шкодливе і неслухняне кошеня. І яким би милим воно не було, абсолютне небажання бодай трішки звертати на тебе увагу часом все ж дратує. У цьому плані поведінка Тріко максимально правдоподібна — грифончик всіляко відмовляється реагувати на ваші команди. Перших разів так 10 це ще пробачити можна — кошеня як-не-як. Однак коли таким невигадливим чином розробники розтягують гру і відверто марнують наш час, це вже геть інша розмова. Тут уже навіть розкішна зовнішність (о, цей рух пір’їнок на вітрі!) не врятує.
Ті, хто скаржиться на штучний інтелект у Civilization VI (огляд), дивним чином ігнорує або не розуміє важливу особливість серії. Усі 25 років свого існування “Цивілізація” була грою про розвиток і неодмінне панування вашого народу над іншими, військове, наукове чи культурне. Інші керманичі — лише формальність, яка не повинна бути суттєвою перешкодою для вас. Саме ця відмова від конкурентів/ворогів у звичному розумінні є важливим компонентом довголіття Civilization. Ви втілюєте свої мрії, фантазії, генеруєте історії та пізнаєте прописні істини: всесвітньої історії (якщо прослухали їх у школі).
Є й інший бік медалі: безладний ШІ також показує, якими ж хаотичними і лицемірними створіннями є люди. Мінливий настрій, дитячкуватість, образи через найменші дрібниці та подвійні стандарти — лідери цивілізацій мало чим відрізняються від реальних людей. Ультимативним лицеміром є саме Махатма Ґанді — показовий пацифіст і добрячок, який їсть веселку і какає метеликами. Проте за маскою нетерпимого до насильства дідуся ховається чудовисько, котре прагне влаштувати ядерний геноцид. Причому чужими руками.
Шон Мюррей міг вмерти героєм, проте прожив достатньо довго, щоби стати лиходієм. А ще брехуном, аферистом і самодуром. Прикро, звісно, що по-дитячому наївний розробник збочив зі шляху при створенні гри своєї мрії. Ще більш прикро, що він не зміг впоратися з провалом і почав бавитися у відлюдника та стрілочника.
Одну добру річ зробив Шон Мюррей — укотре показав, що не слід замовляти ігри до релізу.
Як не дивно, зараз, у 2017-му, ця проблема практично повністю зникла. Якщо не брати уваги проекти з дочасним доступом, оптимізація повноцінних релізів на кілька голів вища за стан ПК-ігор у 2016-му. Фактично весь рік, від Total War: Warhammer до Deus Ex: Mankind Divided і Dishonored 2 версії для персональників переслідувало якесь оптимізаційне чортовиння і навіть патчі допомагали не з першого-другого разу. От і маємо, що чимало перспективних і важливих ігор мали порівняно мляві продажі на ПК, адже не всі так працюють над якістю своїх проектів, як Blizzard.
Свого часу найбільше побоювання викликало те, що American Truck Simulator може виявитися банальним рескіном ETS 2. Втім, чеські розробники недарма їдять свій хліб. Дядькам, котрі левову частку кар’єру роблять винятково ігри про далекобійників і романтику доріг, відомі невидимі для пересічного ока тонкощі. Бо навіть якщо залишити осторонь кілька найпомітніших нововведень — проїзди всередині міст, поліційні патрулі (камер на автострадах тут нема), оновлену систему штрафування тощо — на одній і тій же ігроладній основі ми отримали геть інший за враженнями проект.
Euro Truck Simulator 2 сповнена енергії та життєрадісності. Хай небо тут не завжди чисте, однак море зелені майже ніколи не зникає з ваших очей. Оця яскравість, розмаїття заміських декорацій, мальовничі пейзажі та вертлявіші дороги перетворють ETS 2 на Євротур хвацьку пригоду.
ATS у свою чергу — це подорож. Подорож не задля вражень чи відпочинку, а просто з метою нарешті кудись дійти. Недарма розробники почали зі штатів з доволі своєрідним ландшафтом — Каліфорнії, Невади та Арізони. Відсутність зелені, яка миттєво кидається в очі, задає тон усім поїздкам. Сонце, пустелі, прямі дороги — ось що нас чекатиме більшість часу, проведеного в грі, а невеличкі лісосмуги здаватимуться такими собі оазисами. Натомість розробники доклали чимало зусиль для створення єдиного світу. Мережі ресторанів, вигадані мережі крамниць чи інших сервісів, які ти постійно зустрічаєш по містечках то тут, то там, допомагають зліпити шматочки до світу докупи. Придорожні мотелі, заправки, бари для водіїв тощо — всі вони є елементами великого епічного шляху. Не такого мальовничого, яскравого і життєрадісного, як в ETS 2, а поважного, громіздкого… і важливого.
ATS — це гра, під яку прекрасно напиватись. Гра, під яку добре сумувати. Гра, під яку варто запросити до себе в гості найкращого друга і розмовляти з ним про минуле, плани, жінок, успіхи, сумніви, невдачі, музику та загалом про все на світі.
І це прекрасно.
Чи може малювання ліній-змійок з точки А в точку Б бути цікавим? Цікавим настільки, щоби ви 40-70 годин займалися тільки цим? Джонатан Блоу однозначно заявляє “Так, звісно”. The Witness (огляд) — парадоксальна у своїй нахабності гра. Жодних пояснень, жодних текстів, жодних розмов — лише лінії. Знай собі блукай мальовничим островом, досліджуй і спостерігай.
The Witness недарма носить свою назву. Сотні розкиданих островом головоломок фактично ні до чого не ведуть, розгадування — це самоціль. Але вкотре ми повертаємося до того, що важливо не стільки що, а як ми це робимо. The Witness в прямому сенсі вчить дивитися на світ під іншим кутом. Дивитися і бачити. Знаходити відповіді та нові можливості. На новий рівень усе виходить, щойно ви ризикнете провести лінію, не там, де вимагає завдання, а там, де ви самі її побачили. І це спрацьовує!
Джонатан Блоу — розтриклятий геній і вмілий троль. Не вірте словам, написаним на сторінці гри у крамниці Steam. The Witness не цінує ваш час (а часто змушує його марнувати), не має 500+ унікальних загадок (добра чверть — це просто “проведіть пряму лінію, бо більше нічого не можна”), у ній тьма філлеру… але в одному там написана правда: The Witness дійсно ставиться до вас, як до розумної істоти. Бо насолоду від здогадування і пізнання вона дарує, як ніяка інша гра.
Грець із тими перегонами, медалями і рекордами — інколи ж просто хочеться бездумно покататися, відпочити, розслабитися наодинці зі снігом та гравітацією. Steep (огляд) дає вам для цього усі необхідні знаряддя. Є величезні гори, вкриті снігом і льодом — і є маленька людина, котра біжить, летить, ковзає чи падає. Цій грі непотрібна якась мета — нам дали неймовірний майданчик для розваг і досліджень, тож нема причин себе стримувати. Насолоджуйтеся краєвидами, слухайте завивання вітру і ходіть. Так, ця ігроладна можливість тут є чи не найменш уживаною, проте саме вона надає вам гірським пригодам особливого смаку.
Цього року вистачало гідної дрібноти на всі смаки. Проте мало хто в плані кількості та якості наповнення за порівняно невелику суму може позмагатися зі Stardew Valley. Створена руками всього лише однієї людини, ця гра підкорила мільйони сердець, подарувавши нам ще одну історію раптового, але й заслуженого успіху. Все завдяки своїй різноплановості — хтось обмежиться буднями дачника і буде облаштовувати сад-город своєї мрії, хтось налагоджуватиме своє соціальне життя і зрештою одружиться, а хтось досліджуватиме кожен закапелок, здійснить чимало відкриттів та знайде нечувані скарби.
Stardew Valley — це гра, де вашим найбільшим суперником буде час. Ваш персонаж втомлюється, бур’яни ростуть, урожай достигає, минають дні, тижні, місяці й пори року. І вам доведеться обирати, чому і кому надавати перевагу. Вам доведеться здобувати якнайбільше корисного й приємного за доступний кавалок часу. Stardew Valley фактично вчить отримувати максимум задоволення від себе (якщо ви не знали, на що йшли, купуючи цю гру). Власне, це і є гра про задоволення, про пошуки приємностей в своєму житті. Так само і тут — розробник дає вам гору контенту й можливостей, а ви вже самі обираєте, що з цього принесе вам більше втіхи. Так і виходить у кожного своя історія пригод у Stardew Valley.
The Darkest Dungeon володіє козирним набором для будь-якої гри — впізнаваним графічним стилем (в плані візуального оформлення TDD теж посідає чільне місце цього року), зрозумілою механікою, широкими тактичними можливостями, жменями додаткового контенту, можливістю генерувати унікальні історії незгірш тієї ж Stardew Valley та родзинкою, чи то пак гігантським таким виноградником у вигляді системи психозів.
Але дідько, нездоровий перегин у бік рандому та штучне збільшення тривалості до відверто нездорових розмірів шкодять усьому. Хіба що ви дійсно, як уже було сказано раніше, награєте собі так 20+ годин і кинете, щойно тільки згадані проблеми почнуть вас бісити. В такому разі ви дійсно отримаєте одне з найяскравіших вражень у своєму ґеймерському досвіді.
Про Inside (огляд) в цьому матеріалі вже було сказано достатньо, тому нема сенсу повторюватись. Єдиний нюанс — вона порівняно коротка, навіть з урахуванням часу на повторне проходження задля збору всіх колекційок та відкриття “секретної кінцівки”. Як-не-як, для когось, це може стати перешкодою при купівлі. Втім, ігри подібного ґатунку цінні передусім не тривалістю чи обсягами контенту, а враженнями та ігровим досвідом, які вони можуть нам подарувати. Inside просто нашпигована вражаючими моментами, подібних яким знайти доволі важко, — і вони у свою чергу сповна виправдовують вартість гри.
До 2016-го року рівень “The Milkman’s Conspiracy” з легендарних Psychonauts був безапеляційно найкрутішим ігровим рівнем в історії, де змішали унікальне художнє оформлення, дотепний сценарій та продумані завдання, що вкупі перетворювали цей рівень-феєрію на соковий і справді неповторний шмат ігрового досвіду.
Dishonored 2 (огляд), як і вже загадані “Психонавти” сповідує принцип, що кожен рівень має бути витвором мистецтва зі своїми неповторними особливостями (візуальними та ігроладними). Втім, механічний маєток Джиндоша все одно дає фору решті. Так, його показували не в одному трейлері, так, ви старту знаєте, що його планування можна перебудовувати на ходу. Проте щойно ви туди потрапляєте, всі попередні знання вилітають з голови, поступаючись захватові від того, як на ваших очах маленька кімнатка перетворюється на простору залу заввишки у два поверхи. Особлива втіха — проникнути за лаштунки цього рівня-дому-механізму, злякатися, що застряг, і в останню мить перед завантаженням старого сейву все ж знайти рятівні кнопку, котра дозволить вилізти з пастки.
Максимально ж ідея динамічної перебудови приміщення втілює себе у кімнаті-в’язниці Соколова. Тут уже не вийде повільно і ретельно вивчати доступні вам реконструкторські можливості. Слід швидко втямити, що й у якому порядку натискати, щоби і свою ціль знайти, і не втрапити на очі небезпечному ворогові.
Окремої згадки заслуговує і “Загадка Джиндоша”. Схема проста: для того, щоби потрапити у наступну локацію ви або встряєте у протистояння двох угруповань і в нагороду отримуєте ключ до проходу, або берете папір і ручку та самотужки розв’язуєте задачку з кодовим замком. Та от підглянути розв’язок у мережі не вийде, адже при кожному проходженні загадка має дещо іншу умову — всього можливо 14440 варіантів розв’язку! Ото уже неймовірна насолода, коли ви впораєтеся з нею самостійно.
Трясця, після побаченого хочеться лаятися і помити руки, якщо не себе всього. В останньому акті Inside (огляд) робить фінт вушками і показує нам дещо бридке, але й водночас прекрасне. Це саме той випадок, коли ніби й дивитись не варто, але погляду відірвати просто не можеш. Замість хлопчика, який безцільно йде зліва вправо (це ж бо скролер) ми нарешті отримуємо керованого персонажа, який чітко знає (і ми також знаємо), що йому потрібно і впевнено йде до своєї мети, незважаючи на перешкоди.
І навіть коли вмикається шок-контент, Inside не жертвує ігроладом задля видовищності, а й вплітає його в нову ситуацію. У фіналі керування збідніє на одну кнопку, проте нам підкинуть свіженькі типи завдяннячок, якраз під нашого нового персонажа. І знову ж, тасуватимуть та модифікуватимуть їх за кожної нагоди.
Останній акт Inside — це справді круте й сміливе рішення, причому сміливість його лежить на іншому шляху, ніж тиражні кров-цицьки-ультранасильство. Дяка дизайнерам, які це вигадали і змогли адекватно вписати в гру. Дяка художникам, які створили щось настільки деталізоване й живе, фактичне уособлення болю і страждань. Ви молодці. Такі речі справді гідні потрапляти в історію ігротворення.
Blizzard — ще ті мастаки підлизувати своїм гравцям. Косметика, дармові приємнощі, міжігрові цікавинки тощо — “Блізи” дуже добре знають свою фанбазу і з першої спроби влучають у точки генерації дофаміну. Overwatch у цьому плані ні на грам не відстала від інших ігор, запропонувавши новий спосіб втішання власного его — Play of the Game. Так, золотко, ти найкращий! О, які рухи, яка впевненість, яка непохитність у кожному твоєму пострілі! Ти молодець! Ану повтори! Запусти ще один матч! Забудь про інші ігри, грай в Overwatch!
Play of the Game — це не лише ваше особисте (нехай і незначне) досягнення, а й невеличка історія. І коли тебе хвалять не лише союзники чи навіть суперники, а й сама гра відверто каже “Ти це зробіль, крихітко! — це надає крила міцніші, ніж Red Bull.
Ну от і настав час назвати найкращу гру 2016-го року. Проте заждіть, спершу слід сказати ще дещо. Ігрова індустрія невпинно розвивається, з’являються нові тенденції чи болячки, котрі можуть зникнути за кілька місяців або ж за кілька років. Змінюються ігри, змінюються і люди. Свого часу ледь не в кожного розробника чи видавця була нав’язлива ідея ліпити всюди мультиплеєр, мовляв, це допоможе грі прожити довше. Роки минали і тепер щоразу більше ігор нічого іншого, крім мультиплеєра і не мають.
Сесійні ігри або ж ігри-сервіси (чи ігросервіси) стають не разовою розвагою, а невід’ємним атрибутом життя, таким же як родина, друзі чи робота. Хтось грає в них захланно, хтось хвилями з кілька місячними перервами, хтось регулярними поміркованими дозами. Ви маєте звичне около знайомців чи регулярних партнерів для цих ігор і навіть окремі чати в скайпі/телеграмі/діскорді тощо. Ці ігри неможливо пройти, в них нема скінченності, прогресії, наростання складності чи унікальних ігрових ситуацій, тому що ці ігри — не діалог розробників з вами, а посредник у взаємодії з іншими людьми.
Так, подібні проекти вже недоречно називати просто “мультиплеєрна гра”. Це власне що ігросервіси, котрі обслуговуватимуть вас і даватимуть задоволення саме стільки, скільки вам завгодно. І тепер подібних проектів на ринку настільки багато, що ігнорувати їх не можна. Так само і не можна порівнювати зі сингловими іграми — вони мають геть інші завдання та творчі засади. Тож аби йти в ногу з часом, PlayUA Game Awards розділятиме ігросервіси та повноцінні самітні ігри (нехай в них і наявний мережевий режим), адже хай палиця одна, це все ж два її різних кінці.
Ой хто, хто буревієм увірвався у наше життя і полонив уми та серця мільйонів людей по всьому світу? Правильно! Звісно, певну роль у цьому зіграла й агресивна реклама, й активне роздування Overwatch (огляд) в якості кіберспортивної дисципліни, і м’який рейтинг (як не дивно, чимало батьків самі заохотили дітей до Overwatch, щоби вони не лізли до “жорстоких ігор”, яких їм ще не можна), і активна фанбаза Blizzard, які з прапорами зустрінуть будь-яку новинку компанії, проте марно сперечатися, що Overwatch — якісний продукт.
Попри свої ігрові чесноти, Overwatch здобула ще одну річ, напевно, найважливішу для будь-якого ігросервісу — віддану спільноту. Ґеймерська громада отримала повний пакунок на різні смаки: змагунам дали механічно багату гру, казуальних гравців тішать короткі сесії, простота освоєння та всюдисуще підлизування, і навіть за межами гри ніяк не уникнути фан-артів, мультиків, коміксів і тематичного порно.
Blizzard зробили все для створення взірцевого ігросервісу. Так само як гра виходить за межі вашого пристрою і стає частиною вашого соціального середовища, так само й Overwatch знайде вас і за межами Battle.net у будь-якому прояві, адже щоби систематично жерти чийсь час мало вже бути хорошою грою — треба стати цілим поп-культурним явищем. І Overwatch це безумовно вдалося.
Можна ставитися до фрази “Гра року” як до ярлика на позначення найуспішнішої, найбільшої, найдорожчої, найрозрекламованішої гри. Мовляв, ось критерії її значущості — популярність, наклади, розмір спільноти, частота появи у пресі та згадок у соцмережах. Такий погляд має сенс, але він надто вже простий, очевидний.
Гра як самостійний витвір — це (як і випадку з творами інших різновидів мистецтва) бесіда розробників із гравцем. У ході гри ти розумієш, що хоче тобі донести розробник, чого він хоче від тебе і як саме до тебе ставиться. Одні розробники влаштовують гравцям легку прогулянку і дають значно більше, ніж вимагають; інші навпаки, ставлять перед вами певні завдання, проте підготували гідну винагороду.
Гра року — це не просто уміло побудований діалог із гравцем, який розвиває і розвивається від початку і аж до фінальних титрів. Не просто продукт, відшліфований у всіх аспектах. Це творче досягнення, яке тішить, дивує і не просто встановлює нову планку якості для свого жанру, а й слугує кроком уперед для ігротворення в цілому.
Dishonored 2 (огляд) є саме такою. Вона довіряє гравцеві. Довіряє настільки, що повністю знімає звичні обмеження. Ти уже дорослий (доросла), сам до всього дотямиш. Ось тобі світ, ось правила, за яким він існує, ось знаряддя, ось кінцева мета. Решта за тобою. Подібний підхід — фундамент усіх immersive sims, проте Dishonored 2 максимально зруйнувала рамки. Звісно, є чимало людей, яким подібне не вкладається в голові, адже вони звикли до чітко окреслених правил та відчутних ігрових умовностей. Вони грають на кінцеву мету — скажімо, “хорошу кінцівку” (якої в іграх Гарві Сміта в принципі ніколи не було) — тоді як ігри подібного штибу простують шляхом “те, як ти граєш граєш, визначає, що ти отримуєш”.
В Dishonored 2 кожна ситуація має просте й очевидне рішення (див. перший абзац цього розділу). Проте довіра розробників до гравця і ті можливості, які нам надають, спонукають нас робити що завгодно, аби уникнути очевидного. І в нагороду за це ми отримаємо десятки альтернатив, непомітних на перший погляд. Досліджуючи якусь локацію, ти можеш спіймати себе на думці, що тебе тут не повинно бути. Але все ж ти якось сюди дістався, ти сам знайшов шлях.
Dishonored 2 не нав’язує жодних правил, а навпаки, дозволяє до всього додуматися самому. Ви можете підслухати важливу розмову, а можете не підслухати. Може помітити потаємні двері, а може проґавити. Можете випадково вбити персонажа, який за півхвилини міг би вам розповісти альтернативний спосіб дії. Можете пропустити кімнату з цінною інформацією або якоюсь дрібничкою, котра тим не менш відкриє вам неозвучені мотиви окремих героїв чи доповнить картину світу. І щонайголовніше: проґавивши щось таке, ви навіть не дізнаєтеся про втрачену можливість.
Те ж саме стосується і бою. Dishonored 2 — про перетворювальну силу смерті. Корво та Емілі зі старту здатні винищувати все живе у промислових масштабах. Гравець бачить свою всесильність, нічого його не обмежує і не лякає. Проте я не вбиваю, бо це занадто просто. Я не вбиваю, бо я знайшов альтернативний шлях. Я не вбиваю, бо я вихований. Хай як би дивно це не звучало, в Dishonored 2 це також повноцінна причина ваших вчинків. Ваш вибір.
Dishonored 2 взагалі не керує увагою гравця (довіра ж). Все впирається в нас. Комусь ця гра видасться напрочуд легкою і хвацькою рубанкою з нікчемним сюжетом — точніше тому, хто багато чого не помічав, адже будьмо чесними, гра влаштована так, що величезну кількість важливих речей у ній банально можна проґавити. Сама гра нічого вам не покаже, проте ніколи не позбавить змоги знайти щось самостійно. І коли ви знаходите, тоді стається дещо неймовірне.
Dishonored 2 не просить нас бути допитливими, уважними й спостережливими. Вона сподівається, що ми проявимо ці якості без додаткових спонукань, і саме для таких гравців вона розкриється на повну.
Ну от і все, можна зітхнути з полегшенням. Хай зі запізненням, але підсумки все ж підбито і думку витримано до кінця. Тож якщо ви дочитали до цього місця, можете спокійно залишати свій коментар.
Тепер черга за 2017-им!
Cподобалася стаття? Підтримай PlayUA
На платформі Donatello ви можете підтримати нас як одноразовим донатом, так і оформити щомісячну підписку. Усі наші підписники на Donatello отримують цифрові або фізичні приємнощі залежно від суми донату. Долучайтеся до нашої спільноти!